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两月收入过亿,《荒野乱斗》的吸金秘笈:极致精简与技巧深度的平衡

除了让你爆肝之外,成就系统还有何用?

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你试过为一个成就不眠不休吗?你喜欢就成系统吗?成就系统变成过玩家的争议,一些玩家在成就系统的指引下享受更多的乐趣,而有些玩家却沉迷成就系统,忽略游戏本身的乐趣。

30分钟前

漫谈Roguelike——什么样的游戏才是好玩的肉鸽游戏

Roguelike/Roguelite正在作为一种游戏种类正在慢慢被大众所了解,早期可能很多人不知道是什么意思,但近年来随着优秀的roguelike游戏的涌现,现在Roguelike/Roguelite就像RPG、SLG、FPS等游戏标签一样,说起来就知道是怎样的游戏。

23小时前

游戏出海回国后为什么水土不服?

最近有两款,在海外大获成功,被国内媒体吹了1年以上的好游戏《剑与远征》和《不休的乌拉拉》,在拿到版号后,回归国内市场这两款游戏的海外版本我都玩过,基本上没有大的改动,直接拿海外经过验证的版本在国内上市。

万智牌中的数学(下)

在设计中,有很多的数学问题,例如某一个主题出现的频率,两个效应能够多好地互动,一些数学需要解决法术力问题。

11-08

一份关于Roguelike游戏开发的启示

Roguelike游戏越来越受国内游戏开发者和玩家的青睐,腾讯游戏学院专家Garen(蘑菇君),将在本文就一些常见的Roguelike方向和其中的精品游戏(包括类Roguelike体验)进行分析,希望能为开发者们带来一些启发。

11-07

都9102年了,3D动作手游没一个能打的?

每当市面上有一个3D动作手游面世,底下总有“打击感差”、“不如崩坏3”云云的评论,且不论这些言论是否出自云玩家或卫兵之口,但三年过去了,《崩坏3》依旧站在了3D动作手游的顶端,玩家们戏称说“全靠同行衬托”。

11-07

元游戏(Metagame)中的“沉默”

这种“质问”或“敲打”正如制作人的一只手,旨在对玩家施加一股“力”。显然,这种力若要达到最好的效果,最好是清除一切障碍。而“沉默”的设置正是为了达成这一目的。

11-07
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